﻿using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ScrollCircle : ScrollRect
{
    // 半径
    private float _mRadius = 0f;

    // 距离
    private const float Dis = 0.95f;

    protected override void Start()
    {
        base.Start();

        // 能移动的半径 = 摇杆的宽 * Dis
        _mRadius = content.sizeDelta.x * Dis;
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnEndDrag(eventData);

        // 获取摇杆，根据锚点的位置。
        var contentPosition = content.anchoredPosition;

        // 最后 v2.x/y 就跟 Input中的 Horizontal Vertical 获取的值一样 
        Vector2 v2 = content.anchoredPosition.normalized;

        Debug.Log("松开v2" + v2 + ",dis:" + contentPosition.magnitude);

        float value = contentPosition.magnitude / _mRadius;
        Camera.main.GetComponent<TestMain>().OnEndDrag(v2, value);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnDrag(eventData);

        // 获取摇杆，根据锚点的位置。
        var contentPosition = content.anchoredPosition;

        // 判断摇杆的位置 是否大于 半径
        if (contentPosition.magnitude > _mRadius)
        {
            // 设置摇杆最远的位置
            contentPosition = contentPosition.normalized * _mRadius;
            SetContentAnchoredPosition(contentPosition);
        }

        // 最后 v2.x/y 就跟 Input中的 Horizontal Vertical 获取的值一样 
        Vector2 v2 = content.anchoredPosition.normalized;

        Debug.Log("v2" + v2 + ",dis:" + contentPosition.magnitude);

        float value = contentPosition.magnitude / _mRadius;
        Camera.main.GetComponent<TestMain>().OnDrag(v2, value);
    }
}